Яндекс.Метрика

Кто примерит лавры «Нетфликса для видеоигр»?

Опыт компании OnLive

В индустрии развлечений произошел революционный прорыв, когда пользователи получили возможность просматривать фильмы в потоковом режиме. Но эти изменения никак не затронули многомиллиардный рынок видео и азартных игр, многие из которых запрещены в некоторых странах, однако скоро ситуация изменится и здесь. Сообщество замерло в ожидании серьезных баталий между медийными и технологическими концернами. От исхода битвы зависит, кому достанется роль «Нетфликса для игр».

Первый эксперимент от Google

Осенью 2018 года корпорация Google приступила к тестированию облачного игрового сервиса Project Stream, используя новый проект «Assassin’s Creed: Одиссея». Планируется, что данный сервис сможет стать аналогом ныне популярных игровых клубов. Продукт из-за высоких системных требований мог запускаться только Xbox One, Play Station 4 и мощных стационарных компьютерах. Но инженеры американской компании сделали так, что первоклассным проектом, а также адреналином и азартом, стало возможным наслаждаться даже на сравнительно слабом ноутбуке. Достичь этого удалось в результате того, что все «тяжелые» вычислительные операции перенесли в дата-центры Google. Это пример, как в скором времени облачные сервисы изменят привычный подход к геймингу.

Первые тесты технические эксперты признали успешными. Корпорация Microsoft, которая выпускает приставки Xbox, обещает в ближайшие месяцы организовать серию схожих экспериментов с собственным сервисом Project xCloud. Все указывает на то, что такие идеи хотят реализовать и в Amazon. Технологическим гигантам предстоит столкновение с серьезным оппонентом – одним из крупнейших издателей видеоигр, Electronic Arts. Попробовать силы на новом поприще намерены также Nvidia (ведущий изготовитель видеокарт), Sony (производитель консолей Play Station). В этой гонке планируют принять участие не только финансовые тяжеловесы. В списке претендентов на звание первого «Нетфликса для игр» значатся стартапы Shadow и Loudplay, интернет-провайдер из Франции Orange, итальянский поставщик телекоммуникационных услуг Telecom Italia.

_100714828_google-logo

Компании делают расчет на то, что пользователи массово заинтересуются возможностью «играть в облаке». Технология потенциально выгодна обеим сторонам. Производство современных консолей типа Play Station 4, Xbox One требует больших затрат, но вложения не всегда окупаются. Часто корпорации вынуждены продавать игровые станции ниже себестоимости, так как иначе их цена была бы слишком высока для большинства потребителей, желающих получить дозу адреналина и азарта. Прибыль же изготовителям приставок приносят игры, отчисления с продажи которых делают разработчики.

1-2u5xoocgulnn4vuldcc8tw_kXfmOUB

Перспективы «Нетфликса для игр»

Аналитик Пирс Хардинг-Роллс, который трудится в IHS Markitt, говорит о больших перспективах в плане расширения аудитории при внедрении потоковых сервисов для геймеров и гемблеров. Он считает, что такой шаг также существенно увеличит количество микротранзакций. Это позитивно скажется на прибылях издателей.

Технология вполне может стать успешной, если инженеры компаний обеспечат ее качественную практическую реализацию. Потоковый режим в фильмах применить гораздо проще в сравнении с играми, обладающими свойством интерактивности. Действия пользователя должны находить моментальное отражение на экране монитора или телевизора (если человек применяет консоль). На ПК и приставках все так и происходит. При использовании же мощностей расположенных в дата-центрах станций часто возникают трудности (задержки передачи сигнала и другие проблемы). В последнем случае складывается впечатление, что проект тормозит.

Трудно получить приемлемый результат, когда геймер и устройство, производящее расчеты, разделены расстоянием в несколько тысяч километров. Минимальная задержка в несколько десятков миллисекунд способна оказаться критичной. Наиболее чувствительны к таким факторам проекты в жанре Action, доминирующие на рынке. Если инженеры, разрабатывающие и внедряющие технологию, не придумают, как обеспечить плавность в играх, никто не станет покупать такую услугу.

KMO_158708_00278_1_t218_160214

Опыт компании OnLive

Первые попытки создания потоковых сервисов для геймеров были зафиксированы в 2003 году. Тогда идею в массы продвигала компания OnLive, но не смогла получить нужный результат из-за технологических ограничений и других факторов. Фирма просуществовала до 2012 года. Все наработки в 2015-ом передали корпорации Sony. Современные концерны, которые пытаются стать «Нетфликсом для видеоигр», уповают на высокий уровень развития техники и коммуникаций. Их руководители уверены: что не получилось 15 лет назад, сегодня удастся без проблем.

Эти рассуждения строятся на разумных основаниях. В течение последних 10 лет скорость домашнего интернета у пользователей возросла на порядок. Карим Макчард, руководящий проектом Project xCloud в Microsoft, говорит также о других достижениях. В частности, он подчеркивает, что новые умные технологии сжатия видео решили многие старые проблемы.

Битва за рынок технологических тяжеловесов

Никто не сомневается в том, что Google и Amazon имеют надежную ресурсную базу и технический опыт, чтобы на равных бороться с Sony и Microsoft. Поэтому невозможно сказать, кто выйдет победителем из этой битвы. «Амазон» и «Гугл» уже имеют дата-центры в десятках государств. Благодаря серверам, размещенным близко к пользователям, эти компании могут легко решить проблему с задержкой сигнала. «Майкрософт» числится среди лидеров в области работы с облачными технологиями. Также корпорация имеет обширные наработки в сфере разработки видео и азартных игр.

Недавно в борьбу включились еще два серьезных конкурента. К работе над стриминговым сервисом для геймеров приступили Tencent и Intel. Вряд ли в ближайшее время один из технологических гигантов предложат законченное решение, за которое поклонники видеоигр будут готовы платить деньги. Эксперты считают, что на подготовку такого продукта уйдет от 2 до 4 лет. Хотя первые тестовые версии появятся, конечно, раньше.

Представители Sony, Microsoft сообщили, что они намерены внедрять стриминговые сервисы в контексте актуальной бизнес-модели. Эти компании занимаются разработкой новых консолей. Но пока непонятно, стоит ли ожидать появления новых версий приставок, или все будет завязано на стриминг. Пока последний вариант нельзя реализовать из-за технических ограничений. Также непонятно, как отреагируют на новшества поклонники традиционного консольного гейминга.

Оцените новость: